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「話についていけてない…。 - mino 10/24-01:16 No.597」 より エフェクトの基本的な知識を身につけよう、という話です。 「ビギナーのための・・・」というリクエストですが、ビギナーに毛が生えただけの私に どこまで出来るか疑問です。 とりあえず始めてみますが、怪しくなってきたらすぐ終わりますので、あしからず。 パート1 <エフェクト> パート2 <リバーブ>(一部修正) パート3 <コンプレッサー> パート4 <コンプのパラメーター> パート5 <マスタリング・コンプ> <エフェクト> 「エフェクトの分類」 いきなり興味の沸かない話題かもしれませんが、結構重要な部分ですので、 頭に入れておいてください。 分類といっても、色んな分け方があると思いますが、ここでは・・・ @ 原音そのものに変化を付けて出力するエフェクト A 原音とエフェクト音をMIXして出力するエフェクト この二つに分けて進めていきます。 @ の代表的なものは、ディストーション(歪み系)やコンプレッサー(ダイナミクス系)です。 A は、リバーブ・ディレイ(空間系)などです。 A の場合、原音を “ドライ” 、エフェクト音を “ウェット” といいます。 このあたりがどうして重要かというと、例えば A のタイプのエフェクトを使う場合、 AUXバスにエフェクトを配置して使うケースがあるからです。 AUXを使うことによって、ドライ音とウェット音とを独立してコントロールすることが 出来ます。 AUX送りにした場合の効果ですが、簡単な作例を聴いてみてください。 ・元音 ・リバーブ1 インサート・エフェクト ・リバーブ2 センド・エフェクト (MP3 各50KB) 元音にかなり深めのリバーブをかけてみました。 トラックに直接リバーブをかけた場合(インサート・エフェクト)、ドライ音が引っ込んでしまい、 音の輪郭がボケてしまってます。 一方、AUX経由(センド・エフェクト)にすると、トラック側でドライ音を残したまま、 AUXへ送った音にリバーブがかかってますので、元音の輪郭がはっきり残っています。 もちろん、パラメータの設定は両者とも同じです。 初回にしては、やや高度(でもない?)な話でしたが、ちょっと工夫すれば こういう効果が得られる、ということです。 次回(本編)では、リバーブの各パラメータの説明や、実際にAUXを使う方法なんかを やります。 ご意見は、掲示板のこちらへ。 <Reverb> (SONAR標準の “FX Reverb” の各パラメーターや、実際の効果について) 「リバーブの効果」 リバーブに限らず、ディレイ・コーラスなど空間系エフェクトの一般的な使用目的として、
1.2. に関しては、説明の必要はないと思います。 3.は例えば、MIDI音源の音と、生録のギター・ボーカルとをミックスする場合なんかに、 大変効果を発揮してくれることがあります。イコライザーなどと併用すると効果的です。 またリバーブは、音を後ろに下げるような場合にも使います。 例えば、ストリングスに適切なリバーブをかける事で、あたかも、 ステージの後方で鳴っているような効果を与えることが出来ます。 「パラメーター」 ![]()
上記2つのパラメーターは非常に密接な関係にあり、普通 “ROOM Size” を 大きめにする場合は、DECAY Time も長めにとり、“ROOM Size” が小さい場合は、 短めにするほうがいいと思います。 大き目の “ROOM Size” で “Time” が短いと、残響音が途中で途切れたように なってしまい、不自然なリバーブになります。
「実際の設定」 これは好みの部分もありますので、ごく簡単に 「自然なリバーブ」 を目標に 試してみました。 ・ ドライ100%
ドライ音が引っ込んで、一見広い場所でのリバーブに聞こえますが、 ラージ・ルーム・リバーブは、MIXを少な目にしてますので、ドライ音が はっきり聞こえます。 (スモール・ルームの方、あらためて聴くと、リバーブ強すぎたので、修正しました。 パラメーターの数値も、修正済みです。 MIX 0.43 → 0.28) 特別な意図がない限り、“かけ過ぎない” 方がいいと思います。 (作例は、どちらもちょっとかけ過ぎ) 言うまでもないことですが、問題は他のパートとミックスした状態で、どう聞こえるか ですから、ミックス後に気に入らなければ、また元に戻って一からやり直してまたミックス、 またやり直し・・・根気が必要ですね。 ではまた。 <コンプレッサー> (その前に) こういうご意見もあります 連動企画<揚げ足シリーズ> - HIROYA 10/28-15:15 No.677 私一人では心もとないんで、どんどん揚げ足とりをお待ちしてます。 (訂正) リバーブのパラメーターで、「HIGH/ROLL OFF」 となってましたが、 「HIGH f ROLL OFF」(→ ハイ・フリケンシー・ロールオフ)の間違いでした。 リバーブの次は、普通 “ディレイ” とか、“コーラス・フランジャー” なんですが、 諸般の事情により、“コンプレッサー” を先にやります。 (試用期間中の “Mastering Comp” が使えるうちに、という事情です) 「コンプレッサーの効果」
私、コンプレッサーのことは、よくわかってない事に気づきました。 んなもんで、詳しい説明は<揚げ足シリーズ>にお願いして、 幾つかの実例と簡単な説明で、お茶を濁したいと思います。 「EX.1」 TimeWorks CompressorX による、スネアドラムの処理。 下図はドラムス・パートの波形です。 ![]() 何箇所かに大きく飛び出した波形があり、このままで他のパートとミックスするには、 ドラムス・パートの音量をかなり絞らないと、レベルオーバーしてしまいます。 しかしそうすると、ドラムスの音量の小さい部分が更に小さくなってしまい、 結果、弱々しいドラムになってしまいます。 そこで、この波形の飛び出した部分だけを押さえ込んでしまおう、といわけです。
このときの各設定は、下図の通りです。 ![]() (各パラメーターの説明は、次回にします) 「パラメーター」 SONAR FX Compressor/Gate ![]() TW Comp]と、SONAR FX COMP とでは、見た目は全く別物ですが、 基本的なパラメーターは同じです。 ただFX COMPの方は、Gateも兼ねてますのでそのためのパラメーターが余分にあります。 (今回 Gate は無視) @ Threshold(スレッショルド) この値より大きなレベルの音を、圧縮します。 単位は “-dB” で、0 に近いほど圧縮が少なくなります。 A Ratio(レシオ) 元音に対して、どれくらい圧縮するかです。 単位は、“圧縮後 : 元音” の比率で表されます。 最大(∞)にすると、スレッショルド以上の音を完全に押さえ込んでしまいます。 B Attack フル・コンプレッションに到達するまでの時間。 最小値は “0.1ms” ですから、ほとんど瞬時にフル・コンプレッションに達します。 C Release フル・コンプレッションから、ゼロ・コンプレッションになるまでの、時間。 D Out Gain コンプレッサーからの出力時のレベルを調整します。 コンプ後はレベルが下がりますので、ここで適切にレベル調整してやります。 E Wall Comp] の方にだけあるパラメーターです。 PDFマニュアルによると、「OUT Gain の後にかかる」 となってます。 純粋に「リミッター」と考えていいんでしょうか???(フォロー希望) 今回のように、スネアの音を出来るだけ音質を変えずに抑えるには効果的でした。 書いてる私がよく分かってないぐらいですから、コンプを使ったことにない方には、 もっと分からないと思いますが、とにかく使ってみてください。 次回は、ミックス後にどういう違いが出てくるか、というあたりを攻めてみたいと思います。 色々と、ご意見・罵倒を頂いております。 連動企画コンプ<揚げ足シリーズ> 「マスタリング・コンプ」 ここまで、単一のパートでの使用例を紹介してきましたが、ミックス後に使うコンプも、 基本的には同じ考えでいいと思います。 ただ、SOANRのFX Comp や、Comp] は、マスタリング用途には向かないので、 (使いかたがヘタなのか) ここでは、「AKAI Quad Comp(参照)」 と 「TW Mastering Compressor(参照)」を 使って、試してみます。
オリジナルの波形では、キックと右寄りのライド・シンバルとが突出しており、 ノーマライズ後も全体的に細い波形になっています。 ミックス前の段階でこういう部分は、しっかり調整しておくべきなのは、 言うまでもありませんが、ミックス後にどれだけ修正できるのか、やってみました。
どちらもそれなりに、いいんじゃないかと思います。 コンプレッサーの使用に関しては、掲示板でもかなり突っ込んだところまで 語られていますので、詳しくはそちらをご覧いただくとして、とりあえず、 どんな効果があるのか、というところが分かって頂ければと思います。 また、掲示板でも指摘されましたが、“積極的に音作りに使う” という使用方法も あります。 そのあたり、実際に使ってみて試されることをオススメします。 一応こんなところで、しめくくりたいのですが・・・。 |
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